「マスターデュエル」を通じて遊戯王OCGに触れ、その楽しさを知った方は多いかと思います。
しかし同時に、「ルールがよく分からない」という不満も生じたはずです。
全てを理解することは難しいですが、一つ一つに注目すれば実はそれほど難解ではありません(難解なのもあります)。
今回は、僕が小さな頃に知り「そういうことだったのか!」と衝撃を受けた
❝遊戯王ルール 「カードの発動」と「カードの効果」の意味❞
について書いていきます!
知っていたら強くなるってわけでもありませんけれど、知っていればもっと遊戯王が面白くなると思いますので、ぜひ最後まで読んでいただけたらと思います!
カードの「発動」と「効果」
遊戯王のカードの種類はモンスター・魔法・罠の三つがあり、どれも効果を使用するためには❝カードを発動させなければなりません❞。※通常モンスターカードは除きます(効果を持たないので)
当たり前の事かと思うかもしれませんが始めて間もない人ほど、ここを意識しづらいのではと個人的に考えています。
ぶっちゃけると、子どもの頃の僕は一切こんなものを意識していませんでした。
なので、これら二つの言葉を簡単にではありますが解説していこうと思います。
発動について
「灰流うらら」を例にして❝カードの発動❞とは何なのか見てみましょう。
チューナー・効果モンスター
星3/炎属性/アンデット族/攻 0/守1800
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
このカードを手札から捨てて発動できる。
その効果を無効にする。
●デッキからカードを手札に加える効果
●デッキからモンスターを特殊召喚する効果
●デッキからカードを墓地へ送る効果
注目してほしいのは黄色の線を引いた部分となります。
「灰流うらら」の効果を使用するためには、まず❝「灰流うらら」を手札から捨てて発動❞しなければなりません。
❝手札から捨てて発動❞するということは、手札で発動する効果ではない――ということが分かります。
似たような条件として「リリースして発動」というものもあります。
このようなカードの効果の発動場所は手札でもフィールドでもなく、墓地です。
・手札から捨てて発動する→墓地に送られるので墓地で発動
・リリースして発動する→墓地に送られるので墓地で発動
という感じです。
効果について:「サイクロン」の思い出
次は「カードの効果」についてですが、ここでは僕が子どもの頃に体験した事を例に解説していきますね。
僕がカードの発動と効果を意識し始めたきっかけに「サイクロン」というカードの存在があります。
速攻魔法 (1):フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。
このカードは「マジック・ルーラー ー魔法の支配者ー」と呼ばれるパックで登場したカードで、ここで初めて「速攻魔法」が登場しました。
速攻魔法とは「相手のターンでも発動できる魔法カード」であり、速攻魔法の登場は遊戯王OCGの大きな変革のひとつとも言えます。
しかし、ここで問題が起きるのです。
当時小学生だった人は経験があると思いますが、「サイクロンでサンダーボルトを無効化する」という事態が全国各地で頻発していたのです。
なぜこんな事が起こったのかというと
・相手ターンに発動できる魔法カードという新要素
・発動と効果について理解できていなかったから
・「サイクロンのイラストに雷が描かれており、それが吸い込まれているように見える」→つまり「サンダーボルトが効かない!」という解釈
といった点が挙げられます。
最後のイラストによる解釈はふざけているわけでも何でもなく、当時は本当にそう思っていました。今でこそ笑い話ですが、これらの点で僕含め当時の小学生を責めることは出来ません。
だって、難しすぎるのですから(笑)。
「サイクロン」のテキストにも問題はあったと思います。「魔法・罠を破壊する」なんて書かれていたら子どもが誤解するのは当たり前です。(❝ただし、効果は無効化されない❞くらい書いておいてくれ)
上でも書いたように、当時の遊戯王カードのテキストは今とは違い「発動を無効にし破壊する」などのようなものはほとんどありませんでした。
あと、ややこしいことに「サイクロン」で「サンダーボルト」を破壊することはできるんですよ。効果は無効にならないというだけで。
単純ですけど、ここを理解出来た瞬間から遊戯王が一層おもしろくなったのを覚えています。
「サンダーボルトを止めたいなら、その発動か効果を無効にしないとダメなんだ!」って感じで。
効果について:効果は無効化されていても発動自体はできる
またちょっとややこしいんですけど、カードの発動自体を止めればその効果も適用されませんが、「カードの効果を無効化するカード」が存在する場合も効果は適用されません。
ただし、この時カードの発動自体はできるのです。
有名な「王宮の勅命」や「王宮のお触れ」などが例に挙げられます。
この二枚は「場のカード効果を無効化」するだけで、発動自体は邪魔しません。
永続罠 このカードのコントローラーはお互いのスタンバイフェイズ毎に700LPを払う。 700LP払えない場合このカードを破壊する。 (1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、 フィールドの全ての魔法カードの効果は無効化される。
永続罠 (1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、 このカード以外のフィールドの全ての罠カードの効果は無効化される。
紙の遊戯王ではあまりありませんが、「マスターデュエル」では❝やれることは一応ぜんぶ聞いてくれる❞ので、たとえば上の二枚のカードが発動しているときでも「魔法・罠を発動しますか?」と出てきます。
「あ、発動できるんだ!じゃあこのカードであれを壊そう!」と手札から魔法を発動するも、効果無効の演出を見せられるだけ――という悲惨な結果も散見されます。
他にも「夢幻泡影」なんかもこの類のカードなので❝発動❞と❝効果❞はしっかり意識しておきましょう。
通常罠 自分フィールドにカードが存在しない場合、このカードの発動は手札からもできる。 (1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。 セットされていたこのカードを発動した場合、 さらにこのターン、このカードと同じ縦列の他の魔法・罠カードの効果は無効化される。
まとめ
相手のカードを止めたいのであれば、その起点である「発動」を止めれば間違いありません。
発動は許しても「効果」を止めれば大丈夫です。
ただ、❝発動をトリガーとするカード❞もあったりするので、効果だけ無効化できる状態は少し不安が残るって感じでしょうか。
モンスターの場合は召喚・特殊召喚を無効にすればOKです。
といった感じで今回は「カードの発動と効果」を解説しました。
遊戯王OCGは複雑なルールが多いですが、基本ルールを一つ一つ解決していけば自然とそれらにも対応できるようになります。
小学生の頃の僕が「サイクロン」で❝発動❞と❝効果❞を理解して、より遊戯王にハマったように。
それでは、僕はこれでターンエンド!
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